국내에 온라인게임의 성장으로 게임의 대중화에 큰 기여를 하였습니다.
즉 과거의 어린이의 전유물이나 혹은 특정인의 전유물에서 이제는 남녀노소를 불문하고 즐기는 놀이로 바뀐것이죠! 그와 더불어 국내에서도 무수히 많은 온라인게임들이 쏟아져 나오고 있습니다. 다양한 온라인게임들이 나오면서 유저에게는 자신이 좋아하는 게임을 선택할수 있는 폭이 늘어난것도 사실이지만 한편으로는 온라인게임의 국내 시장이 포화된 상태에서 선택받지 못한 게임은 결국 무너질수 밖에 없는 것도 사실입니다.
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국내의 온라인게임이 커다란 산업으로 발전을 하면서 자연스럽게 게임을 통한 수익구조가 형성이 되고 그로인한 다양한 부가 산업이 늘어나고 있습니다.
즉 게임만 해도 돈을 벌수 있다는 이야기가 종종 들리듯이 하나의 산업화가 된것이죠!
그러나 실제로 게임을 해서 돈을 벌수는 있으나 굉장히 제약적입니다.
바로 오토플레이만이 게임을 통해서 돈을 벌수 있는 모습으로 변해버린것이죠~
실제로 중국이든 한국내에서든 업자들이 오토플레이로 게임을 통해 수익을 내고 있는것이 현실입니다. 이러한 오토플레이로 인해 일반적으로 즐기는 유저는 피해를 입고 있는것 또한 사실이죠! 그래서 오토신고를 할수 있는 시스템도 마련되어 있지만 왜 없어지지 않는것일까요?!
여기에는 여러 이해관계가 있을것입니다.
아무리 오토플레이를 막아도 계속 뚫린다고는 하지만 현실은 오토플레이는 여전히 많은것이 사실입니다. 여기서 생각해볼것이 과연 오토플레이가 없어진다면 과연 게임은 유저가 원하듯이 원활해질것이냐?! 는 시점에서 보면 어느정도 게임회사와 오토플레이 그리고 유저의 이해관계의 모습이 보입니다.
먼저 오토플레이가 없어졌을때 아마 기존의 현질을 유도하는 자금을 공급하는 업자들이 사라지면서 현질을 하려는 유저의 입장에서는 부족해지는 현상이 생길수도 있지만 이부분도 더 크게 나타나는 현상은 바로 게임에서 필요한 각 재료들의 공급이 확연하게 줄어들게 되는것이죠!
만약 이부분은 오토플레이가 아닌 일반유저들이 공급하기에는 그 수요가 너무나도 커져버린것입니다. 또한 게임회사측에서도 이와 관련된 게임의 경제구조에 있어 공급이 끊기게 되면 그에 따라 유저들간에 장비물의 제작에 있어 여러문제점이 발생하게 되는것이죠!
게임이 성공을 하게되면 자연스럽게 오토플레이가 늘어나고 오토플레이가 활발하냐에 따라 게임의 인지도를 나누는 척도가 되는것이 현실입니다.
즉 돈이 되는 게임에 몰려드는 오토플레이의 모습은 어찌보면 당연하다고 할수 있죠!
수요가 있으니 공급을 해서 이익을 취할수 있는것입니다.
위에서 말한 부분 외적으로도 여러 이해관계가 존재하여 실제로 게임회사에서도 오토플레이를 근절하겠다고 하지만 그것이 현실적으로 이루어지지 않는 모습을 무수히 보아왔습니다.
하지만 그안에는 분명 모니터링의 감시인원의 제약등 회사적인 사정이 존재할수도 있지만 서로간의 이해관계가 존재하기에 사실상 근절은 힘든것이 사실입니다.
분명한것은 오토플레이는 게임을 즐기는 유저에게 피해를 주고 있는것은 사실입니다.
또한 게임회사는 오토플레이를 근절하겠다고 외치고 있죠!
그렇지만 그안에는 이익을 취하려는 오트플레이의 업자와 쉽게 오토플레이를 제재할수 없는 속내를 가지고 있는 게임회사! 마지막으로 공급을 원하는 유저의 사이에서 복잡하게 이어진 이해관계가 만들어낸 게임속의 모습이 아닐까 싶네요!
저도 역시 오토플레이로 인해 게임의 재미를 반감시키게 하거나 혹은 짜증을 유발하였지만 또 한편으로는 재료의 공급을 쉽게 원하는 저의 모습을 볼때 아이러니한듯 하기도 합니다.
없어져야 하는 오토플레이지만 없어지기에는 너무 깊숙하게 게임속에 자리를 잡은것이 오토플레이 아닌가 싶습니다. 싫든 좋든 게임속에서는 공생관계의 모습을 보여주고 있다고 할수 있겠죠!
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