이제 게임은 온라인이라는 요소와 뗄 수 없는 관계이기도 합니다. 특히 온라인게임을 목적으로 제작된 온라인게임은 너무나도 당연한 것이고 혼자 즐기는 콘솔게임 역시 온라인과의 연계성은 이제 필수적인 부가 기능으로 자리를 잡았죠! 한편 한국에서는 온라인게임을 주로 즐기기에 콘솔게임이나 혼자 즐기는 게임에 대해 이해를 못하는 경우를 종종 보게 됩니다.
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어찌하였든 제가 예전부터 한국의 온라인게임의 성장을 보면서 또한 전세계적으로 게임과 온라인의 결합을 보면서 가장 걱정이 되었던 요소가 조용히 지내고 있는 일본 게임회사들이었습니다. 일본의 경우 전세계적으로 온라인 게임이 폭발적으로 증가하며 게임 시장에서 영향력을 미치고 있음에도 온라인에 대한 필요성을 그리 크게 느끼지 못했습니다. 일본의 경우 아직도 혼자 즐기는 게임 문화에 익숙해져 있기 때문이죠! 그렇지만 이제 온라인에 대한 투자와 개발이 대대적으로 이루어지고 있습니다. 바로 이 부분에서 일본의 막강한 게임컨텐츠들이 온라인화 되면 결국 한국이 온라인게임 강국이라는 부분에서 영향을 미치게 되는 부분을 걱정하였죠!
파이날판타지14 온라인 한국 유저에게 어필이 힘든 이유!
결론부터 말하자면 일본에서 보유한 막강한 게임컨텐츠들이 온라인화 되었고 한국에서의 결과는 참패였습니다. 그래서 한국 유저들의 눈에는 일본 온라인게임은 한국을 따라올 수 없고 재미도 없다는 인식을 알게 모르게 가지고 있습니다. 그렇지만 어떻게 보면 일본은 자신들의 막강한 게임컨텐츠를 온라인화 하는 시작지점에서의 결과이고 이제 시간이 지나면서 온라인게임에 대한 노하우가 쌓이면서 성장하는 모습을 보이고 있습니다. 그래서 해외 시장에서 하나씩 좋은 결과를 보여주는 일본 온라인게임들이 나타나고 있기도 합니다.
그러한 일본의 막강한 게임컨텐츠를 온라인화 하여 북미시장과 일본시장에서 좋은 결과를 보여준 게임이 있습니다. 바로 스퀘어에닉스의 간판 게임인 파이날판타지를 온라인화 하여 발매한 파이날판타지11 입니다. 물론 한국에서는 서비스되지 않았지만 파이날판타지에 대한 국내의 인지도도 상당히 높은 RPG 게임이죠! 전세계적으로 네임밸류를 가지고 있는 파이날판타지의 온라인화는 당시 전세계 게임유저들의 관심을 한몸에 받았고 일본과 북미지역에서 서비스를 하여 시간이 지나면서 좋은 평가를 받아 어찌보면 기존의 게임컨텐츠를 온라인화하여 성공할 수 있다는 케이스를 만들어준 계기가 되지 않았나 싶습니다.
물론 위에서 이야기했듯이 아쉽게도 국내에서 서비스되지 않았고 한국 온라인게임 방식에 익숙한 한국 게임유저들에게는 너무나도 답답하고 이해할 수 없는 전투방식으로 관심의 대상이 되지 못했습니다. 하지만 실제로 한국에서도 파이날판타지11를 해외결제를 통해 즐긴 유저들이 상당히 많고 그들의 플레이 소감은 빠지면 정말로 재미있는 MMORPG라는 평가를 하고 있죠! 어찌하였든 이러한 파이날판타지11의 후속작인 파이날판타지14 온라인이 오픈베타를 실시하였습니다. 그래서 저 역시도 직접 파이날판타지14를 플레이 해보았습니다.
참고사항]
파이날판타지14는 PC와 PS3로 발매가 되면 현재는 PC버젼만 서비스 예정입니다. PS3 버젼은 내년초에 진행을 할 예정입니다.
파이날판타지14는 PC와 PS3로 발매가 되면 현재는 PC버젼만 서비스 예정입니다. PS3 버젼은 내년초에 진행을 할 예정입니다.
그래픽은 높은 하드웨어를 원하듯이 상당히 만족스러운 모습을 보여주었습니다. 하지만 반대로 PC의 높은 사양으로 인해 스펙이 낮은 PC에서는 플레이가 힘들 정도이기도 합니다. 물론 시간이 지나면서 최적화가 이루어지겠지만 현재는 최적화가 안되어 있다고 볼 수 있습니다. 파이날판타지14의 시각적인 부분은 캐릭터의 모델링과 각 주변환경의 퀄리티는 상당히 높으면서 동시에 BGM과의 조합으로 RPG 본연의 모험을 떠난다 라는 기분을 느끼기에 충분한 모습을 보여줍니다. 특히 이미 파이날판타지 시리즈에서 느껴본 BGM들이 파이날판타지14에서도 간간히 들을 수 있으며 친숙한 인물과 사물들이 배치되어 있어 파이날판타지14 온라인이라는 느낌을 잘 전달 받을 수 있더군요!
전투방식은 파이날판타지11과 같은 턴제는 아니라고 하지만 한국 온라인게임을 접한 유저들에게는 턴제로 느껴질 수 있습니다. 아무래도 한국 사용자들은 클릭과 동시에 나의 캐릭터가 그에 따른 모션을 취하는 것에 익숙한 반면 파이날판타지14는 턴제는 아니지만 딜레이를 느끼게 됩니다. 아마 이러한 전투방식이 한국 사용자에게 쉽게 다가갈 수 없는 요소이기에 한국의 서비스에 걸림돌이 되며 더불어 서비스가 된다고 해도 성공을 장담할 수 없는 것이죠! 빠른 전투와 그에 따른 진행의 속도가 빠른 한국의 온라인게임에 비해 전체적으로 흐름이 느린 경향이 있어 꼭 파이날판타지를 즐겨야 하는 유저들 외에는 접근성이 낮다고 볼 수 있습니다.
하지만 파이날판타지14라는 넘버링에서 보듯이 기존에 파이날판타지 시리즈의 정식넘버링을 가지고 있는 게임입니다. 이것은 곧 파이날판타지 시리즈에서 스토리를 가지고 즐기는 것과 같이 스토리를 가진 파이날판타지 시리즈이며 단지 온라인 플레이 방식이라는 이야기이기도 합니다. 그래서 파이날판타지 11도 그러했고 14도 마찬가지로 게임을 즐기는 지향점은 스토리를 즐기는 것이 주된 핵심입니다. 그러한 스토리를 풀어나가기 위해 자신의 캐릭터를 성장시키고 파티를 맺어 미션을 완료하는 것은 하나의 도구라고 보면 될 듯 싶습니다. 즉 스토리는 존재하지만 그 스토리를 위해서 게임을 하는것이 아닌 캐릭터 성장에 초점을 둔 국내 MMORPG와는 지향점이 좀 다르다고 할 수 있습니다. 한국에서 비슷한 성향의 MMORPG로는 스토리가 주가 되어 즐기는 넥슨의 마비노기를 생각하면 될 듯 싶습니다.
한때 파이날판타지11을 NC소프트에서 한국 서비스를 하기 위해 스퀘어에닉스와 조율을 하였다는 이야기가 있었죠! 결국 한국에서 서비스되지 못했고 파이날판타지 팬들은 해외결제를 통해 소수만 즐겼습니다. 이번에 파이날판타지14가 오픈베타를 하면서 이번에는 한국에서 서비스되지 않을까 기대하는 분들도 존재합니다. 과연 한국에서 서비스가 가능하게 될지 안될지 알 수는 없지만 이미 한국 온라인게임 방식에 익숙한 게임유저를 대상으로 파이날판타지14는 서비스가 된다해도 큰 반응을 일으키지 못할 것으로 보입니다. 이미 한국 게임유저의 성향을 너무나도 잘알고 있는 국내 퍼블리싱 회사들이 막대한 라이센스비를 내면서 한국에서 서비스하는 것은 어찌보면 위험한 도전이기 때문이죠!
확실한 것은 파이날판타지14를 제대로 시간을 가지고 플레이를 하면 그 어떤 온라인게임 못지 않은 중독성과 매력이 존재하지만 빠른 플레이방식에 익숙한 한국 온라인게임 유저에게 그러한 지속적인 플레이를 요구하는 것은 현실적으로 불가능하다고 볼 수 있습니다. 그렇다고 소수를 위해서 국내 서비스를 앞정 서서 할 퍼블리싱 회사 역시 존재하지 않고요! 결국 이번 파이날판타지14 온라인 역시 파이날판타지11과 같이 해외에서 일본인이나 미국인과 함께 즐겨야 할 것 같습니다. 어찌하였든 파이날판타지14 오픈베타를 플레이하면서 점차 일본의 게임컨텐츠들이 온라인화 되어 가는 과정에 있어 과거와 다르게 성장하고 있다는 생각이 들더군요!
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