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★껍데기 게임야그/PC온라인게임

한국 온라인게임 포화상태 이대로 괜챦나?!


과거와 달리 이제 온라인 게임 하나정도는 정해놓고 플레이하는 모습을 쉽게 주변에서 볼 수 있습니다. 더구나 기존에 남성 그리고 젊은 사람들 위주로 즐겼다면 이제는 남녀노소 불문하고 온라인 게임을 접하고 즐기고 있는 것이죠! 그만큼 한국 게임 시장에 있어 게임에 대한 기존의 고정관념을 무너트리는데 온라인 게임이 큰 역할을 하였고 이로 인해 한국에서도 게임이 하나의 문화산업으로 자리잡게 되었습니다. 물론 온라인 게임으로 인해 어두운 면도 여전히 존재하지만 게임이 산업에 미치는 영향이라는 부분에서는 긍정적인 변화가 아닌가 싶습니다.


한국 게임시장 온라인 게임만으로 승부 힘들다!


한국에서 게임이라는 놀이가 대중화 되었지만 그대로 여전히 아쉬운 점은 많습니다. 매번 블로그를 통해서 이야기 하지만 온라인 게임에만 치중되어 있는 게임 생태계는 앞을 내다 보았을 때 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력이 약해지는 결과를 가져오기도 합니다. 물론 그렇다고 많은 투자가 필요하고 노하우도 없는 상태에서 콘솔게임이나 다른 게임 플랫폼으로 개발하기에는 쉽지 않은 것도 사실이죠! 그렇게 어렵게 내놓았다고 해도 한국 게임유저들은 온라인 게임에 편중되어 있기에 수익구조가 나오지도 않는 결과를 가져올 것이고요! 또한 그렇다고 글로벌 게임 시장에 내놓기에는 사실 특색있는 소재를 발굴하고 도전하지 않는 이상 글로벌 게임 유저들에게 외면 당할 수 있기에 분명 한국 게임의 흐름은 여전히 그나마 안전한 한국 온라인 게임시장에 치중하고 있는 모습을 보여주고 있습니다.

경쟁력이 없는 한국 콘솔게임 시장! 그렇다고 포기할 수 없는 시장이기도 합니다.

그런데 그나마 안전하다는 온라인 게임 시장 역시 과거의 이야기이지 지금 온라인 게임 시장은 포화상태라고 할 수 있습니다. 게임 인구수가 늘어나는 패턴이 과거와 같이 폭발적인 성장이 멈춰 있는 상태에서 결국 게임 업계는 정해진 게임 유저를 대상으로 누가 더 많이 게임 유저를 유치하느냐가 중요한 싸움이 되어 버렸죠! 바로 여기서 발전을 저해하는 문제점이 발생하게 됩니다. 게임 유저에게 자사의 게임을 어필하기 위해서는 새로운 소재 새로운 방식의 게임으로는 위험 부담이 존재합니다. 한두푼 들어가는 게임 제작이 아니기에 게임 업계는 가장 인지도 있고 가장 평범한 길을 선택하게 되죠! 그 결과 1년에 수십개의 신작 게임이 나오지만 그 중 이렇다할 특색있는 게임을 찾아보기 상당히 힘듭니다.

과거에 비해 줄어들엇지만 우리만의 독특한 소재가 없는 것도 큰 문제이기도 합니다.

소위 붕어빵 찍듯이 비슷한 냄새가 나면서 비슷한 느낌을 주는 게임들을 개발하게 되고 출시하는 것이죠! 분명 이익을 추구하는 게임 개발사로써는 가장 안전하다는 공식을 벗어날 수는 없을 것입니다. 그러하보니 어떠한 게임이 좀 인기를 얻으면 얼마 지나지 않아 그와 유사한 방식의 게임들이 쏟아져 나오게 되는 현상이 계속 반복되고 있는 것이죠! 그렇다고 스토리가 꽉 찬 바탕을 지닌 것도 아닌 급하게 트랜드에 따라가보니 전반적인 스토리 역시 무언가 어설픈 느낌이 나는 온라인 게임들이 상당히 많습니다. 그나마 신규 게임유저가 지속적으로 늘어나는 상황이면 모를까 포화 상태의 한정된 게임 유저들을 상대로 하기에는 선택을 받기에 더욱더 힘들어집니다. 그래서 운영을 하다가 접는 게임들이 1년에 나오는 게임 못지 않게 많이 나타나고 있기도 하죠!

신규 게임유저 증가는 점차 줄어들고 있는데 오픈베타 중인 게임만 수십개가 넘습니다.

또 한편으로 게임 유저를 유치하기 위해 신작 게임을 내놓는 부분에 있어서도 당연히 이루어져야 할 부분이지만 한편으로 돌려막기식의 형태로 흘러가는 것이 아닌가 싶습니다. 포화상태에서 새로운 신작게임이 나오고 유저들의 좋은 평가를 받게 되면 수익구조에 있어 이익이 실현이 되지만 한편으로 그만큼 다른 게임이 죽을 수 밖에 없는 현상이 일어납니다. 경쟁시대에 있어 이는 분명 당연한 경쟁이지만 한 게임 개발사에서 여러개의 게임을 개발하는 상황에서 볼 때 결국 자사의 게임 유저들이 자사의 신작 게임으로 이동하게 되어 결국 기존의 자사 게임의 지원 여부가 소홀해질 수 밖에 없는 것이죠! 물론 그렇다고 게임을 못즐기는 것은 아니지만 온라인 게임의 특성상 나의 캐릭터를 꾸준히 키우고 영원할 것이라고 생각할 수 있는 상황에서 같이 즐기는 유저들이 다른 게임으로 넘어가게 되면 허탈감과 함께 결국 그 게임을 접거나 떠나게 되는 모습을 많이 보게 됩니다.

아이온의 경우 갈수록 유저가 줄어들고 있는데 블레이드 앤 소울이 나오게 되면...!!!

이는 한국 온라인 게임 시장이 포화상태이기에 나타나는 현상들이 아닌가 싶습니다. 아직 게임을 즐기지 않는 유저가 게임을 즐기는 유저보다 많기에 게임 시장이 아직은 포화상태가 아닌 것 처럼 보이지만 과거에 비해서 게임을 처음 접하게 되는 인구는 점차 줄어들고 있고 실제로 온라인 게임에 있어 즐기는 유저들은 여러 게임을 돌아다니면서 즐기는 것을 볼 수 있습니다. 게임을 제작하는 기술이 발전하고 그래픽도 좋아지면서 게임 본연의 성장은 존재하기에 오래된 온라인 게임의 유저는 당연히 줄어들 수 밖에 없다고는 하지만 적어도 하나의 게임에 있어 1년 이상은 즐길 수 있는 온라인 게임이 과연 한국에 몇개나 되는지 한번 생각해 볼 필요가 있지 않나 싶습니다. 한 예로 월드 오브 워크래프트의 경우 수년이 지나도 여전히 지속적인 콘텐츠와 게임 본연의 재미를 제공하고 있어 여전히 게임 유저들에게 관심의 대상이 되고 있습니다.

한국 유저들이 줄어들기는 했지만 지속적인 관리로 오래 즐길 수 있는 여건이 존재하는 와우!

소위 안전빵을 선택하여 새로운 소재에 새로운 게임이 아닌 찍어내듯이 만드는 방식의 마인드가 바뀌어야 하지 않을까 싶습니다. 신작 게임은 지속적으로 나와야 하는 것이 너무나도 당연하지만 비슷한 게임들만 나온다면 그렇지 않아도 포화상태의 한국 게임 시장에 있어 게임 유저의 선택을 받기 힘들기 때문이죠! 또 한편으로 이정도의 한국 게임유저로 성공하게 되면 수익구조에 있어 만족할 만한 결과를 가져오기에 글로벌 게임시장이나 혹은 새로운 도전을 하지 않는 안이한 생각을 가지고 있기도 할 것입니다. 그렇지만 이제는 온라인 게임에 있어 새로운 소재와 새로운 도전이 필요하며 또한 온라인 게임만이 아닌 새로운 게임 플랫폼 시장에도 적극적인 참여를 하여야 할 때라고 생각을 하게 되더군요! 아마 한국에서 잘나가는 온라인 게임 개발사의 경우 이러한 부분에 있어 고민을 하고 있을 것으로 판단이 되지만 눈에 보이는 이익을 우선으로 하다보니 쉽게 진행하지 못하고 있는 것이 아닌가 생각이 들기도 합니다.

내년에 치열한 경쟁을 벌일 게임의 등장으로 또 어떻게 재분배가 될지 궁금해집니다!

개인적으로 내년에 치열한 경쟁을 벌일 테라 온라인과 블레이드 앤 소울 그리고 아키에이가 기대가 됩니다. 또한 와우 대격변도 기대가 되고요! 그렇지만 이러한 대작 게임들이 나오면서 지금 소위 인기있다는 온라인 게임이 과연 내년에도 과연 지금과 같은 인기를 얻고 있을지에 대해서는 상당히 회의적이지 않나 싶습니다. 한정된 게임유저를 대상으로 너무나도 치열한 경쟁을 벌이다 보니 근본적인 게임 성장이 아닌 누가 더 많은 게임 유저를 유치하는냐가 관건이 되고 그러하다보니 새로운 도전은 생각할 겨를도 없게 되는 반복적인 형태가 장기적으로 보았을 때 분명 한국 게임 시장에 좋지 못한 영향을 보일 것으로 생각이 됩니다. 그러므로 한국 게임 시장 역시 중요하게 공략하면서 이제는 우리만의 독특한 소재의 게임으로 글로벌 게임 시장을 향해 도전을 적극적으로 해야만 한국 게임 시장이나 앞으로의 발전에 있어 좋은 방향성을 제시해주지 않을까 싶네요!

여담]
사실 게임 개발사 입장에서는 그 누구보다 한국 게임시장의 문제점과 앞으로 어떻게 나아가야 할지 알고 있을 것입니다. 그러나 게임 개발사도 기업으로써 수익을 창출 하는 것이 우선순위 이기에 알면서도 당장 눈앞에 포화상태의 게임 유저 유치에 힘을 쏟을 수 밖에 없는 것이 아닌가 싶습니다. 그래도 과거와 같이 신작을 내놓으면 어느정도 유지가 되던 시절의 게임 시장이 아니기에 무언가 모색이 필요한 시점이라고 할 수 있는 것 같습니다.


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