한국 게임개발사 이젠 다양한 플랫폼에 도전해야 이유!

2011.02.04 22:30

게임을 접하는 방법은 참으로 다양하게 존재하고 있습니다. 과거에는 플로피디스크나 MSX와 같이 테이프를 통해서 접하는 방법만이 존재하였지만 이제는 컴퓨터를 통해서 혹은 콘솔게임 그리고 휴대용게임 또는 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임을 접할 수 있는 환경을 가지고 있는 것이죠! 즉 게임을 접하는데 이렇게 다양한 루트가 존재하며 이러한 플랫폼을 통해 유저들은 다양한 게임을 접하고 있습니다. 또한 게임이 놀이에 그치는 것이 아닌 하나의 산업화가 되면서 부가가치도 상당히 높은 문화가 되었죠!


한국에서도 과거와 다르게 이제 게임은 하나의 놀이문화로 정착하여 남녀노소 가리지 않고 게임을 접하고 있습니다. 그렇지만 매번 블로그를 통해서 이야기 하지만 한국의 게임의 현실은 불균형을 이룬 위험한 형태로 존재하고 있습니다. 즉 PC 온라인게임에만 치중이 된 모습을 보이고 있는 것이죠! 그 외 콘솔게임이나 기타 게임 환경에 있어서는 사실상 글로벌 게임 시장에서 경쟁력이 없는 모습을 보여주고 있습니다. 글로벌 게임 시장에서는 PC 온라인게임을 비롯하여 콘솔게임과 다양한 플랫폼의 게임들이 균형을 이루고 있는 반면 한국은 그렇지 않은 모습을 보여주고 있습니다. 지금 당장 한국 유저들이나 게임 개발사에는 PC 온라인게임에 치중 되어 있다고 해도 즐기는데 문제없고 또 개발사 입장에서는 여전히 수익이 발생하기에 방관하고 있지만 위험수위에 도달하지 않았나 싶습니다.

한국 게임시장 이제는 변해야 살아남을 수 있다!


그나마 PC 온라인게임은 글로벌 시장에서 그동안 어느정도 운영에 대한 노하우나 여러 요소에서 인정을 받고 있었지만 현재 북미나 중국의 PC 온라인게임의 퀄리티나 운영에 있어 더이상 한국의 온라인 게임의 강점을 찾을 수 없는 상황이 되어 버렸습니다. 특히 중국의 PC 온라인게임들이 아직은 퀄리티가 떨어진다고 하여도 그 성장세를 무시할 수 없을 정도로 상승하고 있고 북미권의 PC 온라인게임들은 글로벌 시장에서 크게 어필하며 전세계 유저들의 관심의 대상이 되고 있을 정도의 환경이 되어 버린 것이죠! 사실 한국에서 나오는 PC 온라인게임이 글로벌 시장에서 성공하지 못하는 반면 북미권 PC 온라인게임들은 성공하는 케이스가 상대적으로 더 많은 점을 보아도 확연히 한국 PC 온라인게임의 현실을 알 수 있는 부분입니다.

글로벌 게임유저들이 선택한 온라인게임은 한국 온라인게임이 아니죠!

무엇보다 소재의 다양성이 부족하고 창의적인 게임보다 어떠한 게임이 성공하면 그와 유사한 게임들이 대거 나오는 경우도 상당한 문제점으로 보여지고 있습니다. 이러한 요인은 여러가지 이유가 존재하겠지만 근본적으로 한국 PC 온라인게임이 포화 상태가 되었다는 이야기 이기도 합니다. 즉 한국 PC 온라인게임에서 살아남기 위해서는 수익이 발생하여야 하는데 창의적인 게임을 내놓았을 경우 성공여부를 장담할 수 없기에 인기있는 게임과 유사한 게임을 내놓는 것이 더 안정적인 카드이기 때문이죠! 결국 PC 온라인게임은 포화상태가 되었고 그 속에서 살아남기 위해서 위험한 도전보다 안전한 방향을 선택하기 때문입니다. 이러한 악순환이 계속 되다보니 내부적으로는 발전이 없고 글로벌 시장에서는 경쟁력을 잃어가고 있는 것이죠!

한국 게임 시장은 한쪽으로 치우친 불균형의 모습을 보여주고 있습니다.

그로 인해 사실상 한국 게임 시장은 이대로 가면 분명 한계점에 도착하게 되고 그때 비로소 다른 출구를 찾기에는 너무 늦어버리게 되는 것이죠! 그리고 그 시기가 점차 가속화 되고 있기에 앞으로 먼 시대의 이야기가 아닐 것입니다. 글로벌 게임 시장에는 다양한 플랫폼의 게임 환경을 골고루 갖추고 있고 특히 콘솔게임은 PC 온라인게임과 수익면에서 동등한 수준의 게임 환경을 가지고 있습니다. 즉 하나같이 게임 강국이라는 나라를 가만히 들여다보면 콘솔게임과 PC온라인 게임이 골고루 분포가 되어 있는 모습을 볼 수 있습니다. 이 외에도 모바일 게임이나 휴대용 게임 등 다양성도 같이 갖추고 있죠! 그에 비해 한국은 오로지 PC 온라인게임 하나만 지향하고 있고 아직도 변화를 하고 있지 않습니다.

PC 온라인게임 외에도 게임을 접하는 환경은 다양하게 존재하고 유지되고 있습니다.

그러하기에 국내 게임개발사들이 콘솔게임이나 기타 다양한 플랫폼으로도 참여를 해야 하는 것이죠! 게임업계에서는 이러한 위기의식이 이미 오래전부터 존재하고 있었지만 쉽게 다양한 플랫폼에 참여하기 힘든 현실도 존재합니다. 특히 잘 만든 콘솔게임 하나가 전세계 게임 시장에서 막대한 수익을 낼 수 있는 환경을 알고 있으면서도 쉽게 뛰어들 수 없는 것이죠! 막대한 개발비가 들어가고 콘솔게임에 대한 노하우도 적으며 그러한 리스크를 감당하고 내놓았다가 실패하게 되면 그 후폭풍에 의한 타격이 상당히 크기 때문이죠! 그러하기에 메이져 게임개발사가 아닌 이상 쉽게 콘솔게임이나 다양한 플랫폼으로 확장할 수 없는 환경이기는 합니다. 심지어 메이져 게임개발사들도 쉽게 참여를 못하고 있는 상황에서는 더욱더 그러하겠죠!

[2010 미국 게임 플랫폼별 수익구조 ]
이와 같은 형태는 아니어도 한국도 골고루 게임환경을 갖추어야 경쟁력을 갖는 것이죠!

그렇지만 이대로 간다고 해도 역시 한국의 게임시장에 한계점에 다다르게 되고 타격을 잊게 되는 것 역시 마찬가지 입니다. 이제 더 이상 내수시장에서 수익을 얻는데는 한계가 존재하고 지금과 같은 반복된 과정을 통해서는 한국 게임의 발전은 기대할 수 없는 상황에 다다르지 않았나 싶습니다. 그러하기에 한국에서도 이제 다양한 플랫폼에 접근하여 참여하는 것을 고려해봐야 할 시기라고 할 수 있습니다. 더구나 소니는 구글 안드로이드 OS를 통한 게임의 다양성을 진행하고 있고 닌텐도나 MS 역시 다양한 환경에서 그에 맞는 게임들을 추구하는 상황에서 이러한 시장에 도전하는 것은 당장 큰 손실로 다가올 수 있지만 포화 상태의 한국 게임시장에서 수익을 찾는 것보다 더 값진 방향성이라고 할 수 있을 것입니다. 또한 이것이 곧 한국 게임의 성장에 큰 거름이 되는 것이고요!

일부 게임 개발사들이 다양한 플랫폼에 도전하고 있어 변화에 대한 희망이 보이기는 합니다.

그나마 일부 한국 게임 개발사들이 콘솔게임이나 다양한 플랫폼으로 게임을 개발하고 있다는 소식이 들려오고 있기에 이러한 과정이 지속되기를 기대해 봅니다. 또한 국내에서 PC 온라인게임 외에 다양한 플랫폼의 게임들이 선택받지 못하고 있는 환경도 개선이 되어야겠지요! 아무래도 내수시장에서 조차 대중성이 없는 시장을 도전하는 것도 부담감으로 존재할 테니까요! 하지만 결과적으로 내수시장도 그렇지만 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖기 위해서는 반드시 다양한 플랫폼에 도전하여야 하고 그러한 균형을 갖추어야만 할 것입니다. 게임업계에서도 포화상태에 대한 위험성을 인지하면서도 선뜻 변하기 힘든 한국의 게임 시장 문화의 자체가 이미 단추가 잘못 채워졌기에 다시 제대로 채워야 하는 것이죠! 더구나 급격하게 변하는 글로벌 게임시장에 대응하는데 느긋한 변화는 아무런 의미가 없기 때문입니다. 충분한 기술력을 가지고 있는 한국이기에 소재의 다양성과 과감한 투자를 지속적을 한다면 분명 다양한 플랫폼에서 경쟁력을 갖출 수 있는 여건이 될 것이고 믿고 있습니다.

여담]
사실 게임을 오래전부터 좋아하며 다양한 플랫폼의 게임을 골고루 즐기는 유저들 사이에서는 사실상 한국 게임시장에 대해 기대를 아예 하지 않고 있는 모습을 보여주고 있기도 합니다. 즉 한국에서 PC 온라인게임 외에 외면받는 다른 플랫폼의 현실을 보면서 희망을 갖고 있지 않죠! 글로벌 게임 회사들이 한국에 지사를 차렸다가 시장성과 발전성이 없어 다 떠나가고 있는 현실을 보면서 저 역시도 한국의 게임 환경이 너무나도 답답하고 한편으로 안타깝지만 그래도 도전은 해야 한다고 생각하고 있습니다. 넘어야 할 산도 많고 그렇다고 장미빛 길이 아닐 수도 있지만 지금 이대로 변화가 없이 간다면 그 역시 한국 게임 시장에 대한 발전 가능성이 없기 때문이죠!


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껍데기 ♂ ★껍데기 게임야그/콘솔게임 , , , , , , , , , , ,


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    비밀댓글입니다

  2. 오..꼭 좋은 결과 얻으시기를 정말로 바라겠습니다...*^^*
    차후 그것이 이루어지시면 꼭 알려주세요..ㅎ

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    지나가는 사람

    다양한 플렛폼으로 개발해야한다는 것, 개인적으로도 온라인 게임보단 다른 매체의 게임을 좋아하기에 현 상황이 안타깝다고 생각합니다. 틀린 말은 아니라고 생각은 합니다만 굳이 국내 업체들의 장점인 온라인 게임 시장이 아닌 다른 플렛폼으로 진출해야할 당위성이 글 속에서 보이지가 않는군요. 단지 북미 시장의 반 정도를 콘솔이 차지하고 있기 때문인가요? 그러면 콘솔 시장의 규모가 큰 북미와 유럽, 일본 시장만 게임 시장의 전부인가요? 아니면 콘솔은 국내 업체가 진출만 하면 성공적인 미래가 보일 정도로 만만한 시장인가요? 오히려 온라인보다 더욱 경쟁이 심하고 메이커 이름값이 중요시되는 시장이라고는 생각 안하시는가요. 그리고 북미 온라인 게임 시장에서 성공적으로 안착한 엔씨소프트에 대한 것이 빠져있군요. 이브 온라인보다 길드워의 인기가 더 높았다는 것이나 아이온이 더 많은 패키지를 팔았다는 얘기도 빠졌군요.

    1. 콘솔과 pc 패키지 시장을 건너뛰고 바로 온라인 게임으로 넘어간 거대한 중국 시장을 봐야죠. 일본 또한 온라인 게임 시장(모바일 포함)이 급격하게 성장하고 있습니다. 또한 이미 동남아와 남미 등에선 한국 온라인 게임의 점유율은 대단합니다. 이들 지역이 경제적으로 성장하면 그 수치는 더욱 올라가겠지요.

    2. 콘솔과 패키지는 매년 시장의 점유율이 줄어들고 온라인 게임 시장은 지속적인 성장세에 있습니다. 장래성 있는 분야를 특기로 가졌는데 일부러 경험도 없는 더욱 경쟁이 심한 분야로 진출을 주장할 타당한 이유가 더 필요할 것 같습니다. 차라리 대박친 징가처럼 SNG로 진출을 하라던가, 이후 몇년 가장 유망할 매체인 스마트폰 게임 시장을 중점적으로 노리라는 말이 더 설득력 있을거라 생각되네요. 그리고 쓰신 글과는 달리 세계 게임 시장 전체에서 온라인 게임 시장의 규모는 아직 20프로가 채 안됩니다.

    3. 콘솔의 연타석 실패로 대량 정리해고 정책을 취하고 있는 세계 최대 게임사 EA를 봐야합니다. 콘솔 시장은 이미 한계에 와있다고 밖에 생각이 안됩니다. 콘솔에서 왠만큼 유명한 게임 업체들은 흡수 합병으로 이미 사라졌습니다. 이런 시장에 진출해서 투자하고 살아남아 히트작까지 내라는 것은 도전이 아니고 무모라고 밖에 생각이 안됩니다. 온라인 게임 시장과 마찬가지로 메이저급의 대형사만 살아남는 구조로 바껴가고 있습니다. 세계신기록에 올라간 엑티비전의 '콜 오브 듀티' 같은 게임에 개발비가 얼마가 들어갔다고 생각하시나요. 전체 게임사 매출 규모 10위 안에 들어가는 국내 업체는 아직 단 하나도 없습니다.
    덤으로 2010년 순수익에서 보면 넥슨이 세계 굴지의 게임사 스퀘어 에닉스를 이겼다는 것은 아실런지요. 매출은 스퀘어 에닉스가 약 3배가 넘지요. 온라인 게임의 순수익률은 패키지나 콘솔 게임과 비교 자체가 안됩니다.

    4. 불법 복사와 저작권, 영등위 사전 심의제가 해결되지 않는 이상 온라인 외의 게임은 앞으로도 국내에서 보기 힘들거라 생각됩니다. 국내의 패키지 시장이 이 지경이 된 가장 큰 이유는 볼 것도 없이 불법 복사 때문이지요. 최근 삼국지11PK의 한글판 발패를 포기한 코에이테크모, 영웅전설6의 다운로드판을 시도하다 포기한 팔콤 등등 너무 많아서 열거하기 힘들 정도네요. 제 생각이지만 패키지 또는 콘솔 게임이 성공하기 위한 최소한의 사회적인 인프라 조차 없는 시장에서 온라인이라도 이렇게 성공시킨 국내 게임 업체들의 저력을 오히려 칭찬해줘야 한다고 생각이 드는군요. 영등위는 언급할 가치도 안느껴지니 패스합니다.

    5. 왜 와우같은 전 세계급으로 히트치는 게임이 국내에서 못 나오냐. 와우는 개발비만 1억불 이상에 개발 기간이 총 10년이 걸렸습니다. 만약 똑같은 게임을 우리나라에서 개발한다고 할 때, 우리나라 게임 회사에서 10년이라는 시간 동안 1억불을 투자해서 안망하고 버틸 수 있는 게임사가 있을까요? 만에 하나 돈 문제는 어떻게 해결해도 투자사에서 10년이나 결과가 안나오는데 마냥 기다릴리도 없겠죠. 게임 회사의 문제가 아니라 이것조차 사회적인 인식의 차이와 인프라의 문제라고 밖에 생각할 수 없군요.

    6. 이미 오래 전부터 국내 게임 업체도 살아남기 위해서 움직이고 있습니다. 예를 들면 처음부터 다른 나라의 시장을 타겟으로 게임을 만들거나 국내에선 이미 한물 간 게임을 인터넷 인프라가 부족한 국가에서 서비스 한다거나 식이지요. 모바일이나 앱 게임을 보면 컴투스나 게임빌 같은 회사는 이미 많은 성공을 하고 있습니다.

    국내 업체가 진출 안한다고 뭐라고 하기 이전에 "왜 그런가"에 대한 글을 먼저 쓰셔야 할 것 같습니다. 그리고 글 쓰기에 유리한 자료만 올리거나 틀린 정보를 쓰는 건 옳지 않다고 생각됩니다.

  4. 하신 말씀 다 돋감합니다. 그런데 제가 이야기하는 부분은 근본적으로 현재의 게임 시장의 포화 상태를 말하는 것입니다. 그리고 하신 말씀 중에 콘솔게임의 흐름이 과거에 비해 계속 줄어들고 있는 것은 사실입니다. 그렇지만 여전히 게임시장에는 균등한 분배가 나누어져 있습니다. 아무리 콘솔게임 시장이 즐어들고 있다고 해도 게임 영역에서 여전히 존재하며 다양한 플랫폼의 게임과 함께 녹아있죠! 왜 소니와 MS가 힘든 과정에서도 계속 이 시장을 버리지 못하는지 보면 알 수 있지 않을까 싶습니다.

    또한 한국은 온라인게임이 장점이지만 사실 게임을 즐겨보셨으니 아실 것입니다. 말씀처럼 그래도 글로벌 시장에서 나름 선방을 날린 게임도 있지만 당장 국내 온라인게임 시장의 소재나 방향성을 보면 정말로 잘못 되고 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 이것은 게임에 대한 관심을 가진 분들은 다 체감할 정도로 지금 한국의 온라인게임 시장은 포화와 더불어 발전성을 찾기에 너무나도 문제가 많은 흐름이 되어버렸죠! 덧글에도 남기셨듯이 중국 게임 시장의 과거를 다시 되돌이켜 보면 한국의 온라인게임들이 사실상 중국의 온라인게임 문화를 정착시켰다고 할 정도로 달콤한 열매였죠! 그렇지만 지금은 도리어 중국 자체 개발 온라인게임들의 퀄리티가 날로 놓아지고 있고 북미게임과 더불어 앞으로 중국 온라인게임들이 시간이 지날수록 영향력이 높아지고 있습니다. 결국 한국 온라인게임의 영향력과 전성기는 사실 한국은 IT강국이다! 라는 옛말과 같은 수순을 보여주고 있죠! 이는 다양한 소재나 장르의 부재 그리고 내수 시장에만 치중하는 사업전략이 가장 큰 문제입니다.


    그리고 이야기하는 것이 콘솔게임의 진출만을 이야기하는 것이 아닙니다. 지금의 온라인게임의 문제점과 포화 상태를 넘어서기 위해 다양한 플랫폼 즉 콘솔게임도 있겠지만 상대적으로 접근이 용이한 휴대용게임기나 모바일 게임 그리고 그 외 다양한 플랫폼에 대한 접근을 이야기하는 것입니다. 메이져 게임개발사도 참여하기 꺼려하고 고민되는 콘솔게임에 치중한 이야기가 아니죠! 사실 비아냥 거리는 것은 아니고 어느 게임개발사에서 콘솔게임이나 다양한 플랫폼을 기반으로 전세계 게임 시장에서 대박 좀 쳤으면 좋겠습니다. 그 이유는 그렇게 되면 분명 한국의 게임 개발사들이 수익이 나는 시장으로 뛰어 들것이기 때문이죠!


    조만간 한국 게임 시장의 현실에 대한 이야기도 포스트로 작성하려고 하였습니다. 그 글에는 불법복사로 인한 패키지게임의 몰락과 이로 인해 과연 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제 등 여러 이야기를 하려고 합니다. 지금 쓰신 덧글은 어떻게 보면 제가 다음에 포스트할 내용과 부합이 되는 부분이기도 합니다. 현재의 포스트는 한국 온라인게임의 포화상태에 대한 다른 방향을 지향하고 병행하여야 한다는 이야기죠! 지금 이대로 가면 결코 한국 온라인게임을 비롯한 게임이라는 문화에 발전을 희망하기 힘들 것입니다. 설마 지금 한국 온라인게임의 흐름을 보고 이대로 가는 것이 발전할 것이라고 생각하시는 것은 아니겠죠?! *^^*

  5. 전 온라인게임은 너무 끝이 없어서 못하겠더라고요~!
    좀 간단한 게임을 하고 싶어요!
    요즘은 스마트폰 게임은 간간히 합니다^^*

  6. 스마트폰 게임들이 게임시장에 점차 자리매김을 하고 있기도 하죠..*^*^

  7. 저도 요즘 이쪽에 관심갖고 뭔가 진행하고 있는데
    찌찌뽕이에요! ㅋㅋ

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    디플

    뭔가 큰 착각을 하시는듯해서 한말씀드립니다.

    온라인게임시장규모로 봤을때 중국이 가장큰 시장이고 그다음이 한국 다음이 북미 그다음은 일본,유럽시장입니다.

    즉 다시말해서 세계시장에서의 성공이라는 기준자체가 북미 유럽에서의 성공이 기준이되는건 지극히 사대주의적인 사고방식에서 나왔거나 관련지식이 없기때문에 말씀하시는듯합니다.

    한국 중국시장에서 성공하는 게임이면 충분히 글로벌성공으로 볼수있을뿐아니라 실제로 아이온이나 메이플스토리 ,리니지1,2등의 게임은 글로벌시장에서 매우큰 성공을 거둔타이틀입니다.그이외에도 던전앤파이터나 크로스파이어등 중국시장 한국시장 일본시장에서 고르게 성공한게임들 역시 충분히 글로벌성공으로 볼수있는타이틀입니다.

    게임을 단지 와우처럼 매년 1조이상의 초대형성공을 거두지못했다해서 평가절하할이유가없습니다.오히려 전세계에서 온라인게임 상위매출리스트를 봐도 와우를 제외하면 eve는 결코 아이온이나 메이플스토리보다 더 큰 매출을 유발하는 타이틀도아닐뿐더러 오히려 중국게임들이 중국온라인게임시장규모확대가 되면서 상위권리스트에 올라있습니다. 그이외에 한국게임을 보면 아이온 메이플스토리 리니지1,2등 매년 2000억이상의 매출을 뽑아내는 글로벌타이틀입니다. 국내뿐아니라 중국 일본 북미등에서도 꾸준하게 일정수준이상의 성과를 내는 타이틀이라는겁니다. 왜 많은 블로그를 보면 이런 기본적인 지식이나 데이타도없이 국내게임계를 무시하거나 비판하는지 알수가없습니다.

    제대로된 객관적인 시장데이타나 지식이 있는분들을 거의 본적이없습니다. 충분히 많이 데이타들이 관련단체나 사이트등에 공개되있을뿐아니라 한국게임들의 성장세는 매우 견고합니다.

    글로벌성공의 기준이 뭔지부터 명확히하시는게 필요하다고 판단됩니다.

  9. 확실히 포화상태니까 이제 개발을 좀 골고루 해야할 필요가있다는건 공감합니다.
    그나저나 글로벌 유저들이 선택한 온라인게임들이 우리나라것이 아니라고 하셨는데요...
    차라리 글로벌 유저들이 선택한 최고의 온라인게임들이라고 하시는게 더 좋지않았을까 싶네요...
    뭐, 안그래도 요즘 다른 플랫폼으로의 개척이 활발(?)해지고 있다고 생각합니다.
    근데 말이죠...
    이같은 글들을 볼때마다 우리게임시장을 위협하는존재가 어째 우리나라 게임업계같은 기분이...